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La Famille Meloku

Hito no Shokujo Makkura - Emissaires de la Dame Noire



Nom du Clan : Meloku

Chef du clan : Takeno Meloku, officiellement. (Mako Meloku, en réalité)

Histoire du Clan :

La bouche du juste annonce la sagesse,
Et sa langue proclame la justice.

Chanceux est celui qui endure,
A cause de ces blessures et tentations de la vie.

Déesse, feu divin, aie pitié...

Du si sacré, si serein,
Si bienveillant, si agréable,
  Du pur lys noir.


Prière à Lunaeris.

L'origine du Clan Meloku, ou, il faut plutôt la nommer par son vrai nom, de la secte Meloku, se perd dans la nuit des temps. Nombre se sont mis d'accord pour affirmer qu'ils sont arrivés de par delà les Océans, à la tête d'une flotte brisée par les tempêtes. La seule chose certaine, est qu'ils auraient fait une halte au Pays de l'eau, sur l'île Aso. Les archives de Mizu No Kuni décrivent avec une précision particulière leur passage devant le daimyo. *A quatre ils se présentèrent. Leur habillement étaient des plus étranges, et leur accent inconnu. Tous sveltes et à la peau pâle, mais, ce que nous remarquions avant tout, et pour tout, était leur regard. Un regard d'obsidienne, noir comme l'ébéne le plus sombre. Ils se dirent templiers d'une déesse au nom aussi étrange qu'eux. Lunaeris qu'ils la nommaient. Et sa parole ils étaient venus porter ici, eux qui avaient voyagés par delà les Océans depuis les Terres Inconnues. Le daimyo écoutait, buvait leurs paroles. Car il faut l'avouer, leurs gestes étaient hypnotiques, leurs voix suggestives. Ils exerçaient une attraction particulière sur toute l'assemblée. Mais, c'était leur seigneur qui était à la fois le plus fascinant, et le plus intimidant. Vlad Von Carstein il se présenta, et il dépassait d'une bonne tête même les hommes les plus grands. Comme ses compagnons, il portait la plaque, d'une couleur écarlate. Des cheveux noirs tels le jais, encadraient un visage sévére mais séduisant. Enfin, un estremaçon à deux mains, comme nous n'en avions jamais vu, trônait sur son dos. Crépusculaire il le nommait, en honneur à sa déesse. Réceptif à sa parole, et curieux d'en apprendre plus sur tel culte, le Daimyo les invita à sejourner sur l'île, et même à s'y installer dessus. Mais il refusa. Selon ses propres dires, leur croisade ne pouvait attendre, bien des lieux étaient corrompus, bien des gens étaient égarés. Mais car ils avaient été réceptifs à sa parole, il fit la promesse solemnelle qu'ils reviendraient, et répandraient la parole de la Dame Noire en ces lieux, pour les guider vers la Nuit Eternelle.*

Les archives n'en disent pas plus. Vlad et sa tripulation mirent le cap vers une destination inconnue de tous. Certains affirment qu'ils se seraient dirigés vers Yuki No Kuni, d'autres vers Cha No Kuni. Quoi qu'il en soit, on ne devait entendre parler de leur engeance qu'une dizaine d'années plus tard.

Est-il quelque ennemi qu’à présent je ne dompte ?
Conquérants de la nuit, par delà les Océans
    Et tout ce que l’Occident a nourri de vaillants ;
    Unissez-vous ensemble et faites une armée ;
    Pour combattre une main de la sorte animée.

Vlad Von Carstein, le Premier.

Konoha no Sato vit l'apparition d'un groupe de nomades à leurs portes, éreintés par les intempéries et les duretés du voyage. Ils se présentèrent à l'entrée, qui, prévenue par nombre de guetteurs, fermèrent les lourds battants du portail devant eux. Il est écrit que ce groupe de nomades campa plusieurs jours durant devant les portes, jusqu'à ce qu'enfin, une délégation fut envoyée pour les escorter devant l'Hokage. Vlad Von Carstein, ainsi se nommait leur chef. Et il était venu afin d'y suivre une formation de Ninja, lui et ses suivants. L'on ne sait ce qu'il se déroula durant cette entrevue, mais ce qu'il est sur, c'est que Vlad et les siens furent acceptés parmi eux, bien qu'ils n'aient jamais attiré que suspicion, et n'aient jamais été vraiment intégrés. Les années qui suivirent furent des plus paisibles, mais, cela ne pouvait durer. Mina Uchiha, unique membre de ce clan à avoir approcher Vlad, jusqu'à tisser des liens plus profonds que l'amitié, fut retrouvée morte, estropiée de ses deux yeux. Il ne fallut pas longtemps au Clan Uchiha pour faire le rapprochement, et arriver en armes à la demeure de celui-ci. Les chroniques relatent que Vlad, impassible, trônait au milieu de sa demeure, installé sur un trône de glace purement façonné par son ninjutsu, un Sharingan Deux Virgules remplaçant son oeil gauche. Orgueuil ou folie, nul ne le sait, mais il était seul, et il ne tenta pas de fuir. Seul il était, face au courrou des Uchiha. Et c'est en combattant trois de ces guerriers d'exception, qu'il périt, un second sourire venant compléter son premier. Il n'avait pas arrêter de rire, tout le long du combat, comme si il connaissait une plaisanterie dont seul lui comprenait le sens. A moins que ce ne soit juste les relents de sa folie. Mais les Uchiha n'étaient pas apaisés, quelque chose d'angoissant leur échapper, même si leur arrogance ne pouvait l'admettre. Il n'y avait aucune trace du second Sharingan, l'arme Crépusculaire, qui trônait habituellement sur le dos du Seigneur de la Nuit, ou entre ses mains diestres, était introuvable, et surtout, surtout, il n'y avait nul trace de ses suivants, nulle part.

Et pendant ce temps, à Yuki no Kuni, dans les souterrains du manoir Von Carstein, des rires résonnaient, des coupes s'entrechoquaient. Franz, succésseur du Premier, second à avoir eu l'honneur de s'asseoir sur le Trône de Glace, contemplait d'un air abscent le nectar pourpre de sa coupe, avec son Sharingan nouvellement acquis,. Vlad Von Carstein, le Premier et plus grand des Seigneurs de la Nuit, venait de rejoindre la Dame Noire, afin de jouir à jamais de la Nuit Eternelle. Après tout, son dessein était accompli, et son dernier combat fut des plus épiques.

 Divine déesse
Mon âme en détresse
Voudrait à jamais
Vers toi se tourner

Remplis cette absence douloureuse
De ta longanimité si merveilleuse
Mon âme te désire
Entends ses soupirs

Chemin de croix,
Chemin du noir ciel,
Qui mène à Toi
Nuit Eternelle.


Prière à Lunaeris.

Afin de comprendre comment les Seigneurs de la Nuit ont pu s'imposer à Yuki no Kuni, il faut tout d'abord décrire le cadre politique et économique : Une succession de Daimyos des plus incompétents, secondés par des politiciens vérreux cherchant uniquement leur profit et non le bien être de leur nation et de leur peuple, a fait chuté le Pays de la Neige dans une crise économique des plus graves. Famines et maladies sont des fléaux répandus toute part, le Village Ninja n'a de ninja plus que le nom, n'étant plus financé depuis des décades, le peuple commence à se tourner vers les cultes démoniaques, dans le vain espoir d'échapper à leur misère. L'arrivée de Vlad Von Carstein et de ses templiers fut une aubaine, aussi bien pour le peuple, que pour l'administration. Ils achetèrent une place au Conseil des Nobles en échange de promesses et ... de quelques démonstrations. Il fit passer la cérémonie du Baiser de Sang aux nobles qu'il jugea digne du don de la Déesse, s'assurant ainsi leur appui inconditionnel. Pendant une décade, la poigne de fer de Vlad et ses pouvoirs permirent de faire sortir la nation de la crise. Il partagea son savoir et sa sagesse au Village Ninja, organisa des raids osés sur les petites nations limitrophes, développa le Culte de Lunaeris, détourna le peuple de leurs Dieux Interdits en comblant leurs besoins. Vivres et médecines furent distribuées à grande échelle, des habitations construites avec l'or débloqué, butin des raids. L'espoir revenait, et le petit peuple révérait la Dame Noire d'avoir envoyé ses hérauts en ce pays désolé. Et, insidieusement, ils gagnaient en influence. La mort de Vlad n'enrailla pas leur développement, au contraire. Lui qui était venu au moment où ils en avaient le plus besoin, ils le vénérèrent comme l'égal de la Déesse, et, encore aujourd'hui, un monument funéraire à sa gloire, obélisque d'obsidienne fendant les cieux, persiste au milieu des fjords, témoin immuable de son oeuvre. Et les siècles passant, les Von Carstein enracinaient profondémment leur influence dans la contrée, prenant lentement mais sûrement le contrôle du Conseil.

Le Trône de Glace, façonné par le Premier lui même, fut occupé par nombre de Seigneurs de la Nuit,, avant que, plusieurs siècles après l'avénement de Vlad, ils se décident à prendre ouvertement le contrôle de Yuki no Kuni. Le Coup d'Etat se fit dans le plus grand secret. Les corps du Daimyo et de sa famille disparurent sans laisser traces, et, Konrad Von Carstein s'étant assuré l'appui de l'intégralité du Conseil, fut nommé à la succéssion. Le peuple n'apprit jamais cette manoeuvre, mais, de toutes façons, la lignée du Daimyo ne s'était jamais préoccupée de leur sort, à eux, et n'avait jamais attiré leur sympathie. Ainsi, voir les représentants du culte de Lunaeris à la tête du pays était pour eux de meilleur augure, après tout, ils étaient dans leur Âge d'Or, depuis leur arrivée. Et même lorsque Konrad annonça sa politique expansionniste, ils se réjouirent. Ils avaient les émissaires de la Dame Noire à leur cotés, ils ne pouvaient rien craindre. Mais pourtant, il était appelé à en être autrement.

   Aux premiers instants de ma vie
Vous m’avez prise entre vos bras;
Depuis ce jour, mère chérie,
Vous me protégez ici bas.
Pour conserver mon innocence,
Vous m’avez mise en un doux nid,
Vous avez gardé mon enfance
À l’ombre d’un cloître béni.

Prière à Lunaeris

Le Clan Uchiha suivait de près la progression du Pays de la Neige. Ils avaient été informés du moindre événement, de la moindre décision politique. Et ils avaient soif de vengeance, la mise à mort du Premier n'était pas suffisant pour les apaiser de l'offense fait à leur orgueil. Et pendant ces siècles, ils n'avaient de cesse d'attendre une occasion d'intervenir, de tous les estropier, les vider de leur sang. Ils attendaient l'occasion de pouvoir intervenir, sans pour autant s'attirer le courrou des autres nations. Et cette occasion arriva. Les osts de la Nuit Eternelle se levèrent, et  posèrent leur regard en direction d'Oto no Kuni. Signant un traité de non-agresion avec Sawa no Kuni, les légions des Seigneurs de la Nuit  traversèrent le pays du Marais en toute impunité, et dirigèrent les combats en plein coeur du Pays du Son, s'approchant à chaque victoire un peu plus du Village Caché. Et c'est à ce moment là, que le Clan Uchiha frappa. A la tête d'un groupe restreint et furtif, ils infiltrèrent le palais, et ils assassinèrent le Conseil au grand complet, composé essentiellement de Von Carstein. Mais le temps préssait. La prise de pouvoir ne passerait pas inaperçue longtemps, les osts reviendraient pacifier leur zone, ils ne pouvaient décemment faire autrement. Les défenses furent organisées, des pièges creusés, on lança un appel général à défendre les vrais Seigneurs des Neiges, appel qui n'attira que de très rares combattants. Et voici les osts de la Nuit Eternelle qui revenaient, toutes de noir vétues, bannières aux vents, frustrées à l'idée d'abandonner le siège du Village du Son. Konrad Von Carstein, Crépusculaire au poing, imposant dans son armure compléte en plaques écarlates, se présenta aux portes, et sa voix résonna avec les intonations funèbres de la sentence proche : Déposer les armes et ployer le genou devant la Dame Noire, ou une agonie des plus lente pour tous les résistants. Mais un Uchiha ne ploit jamais, et c'est un crachat au visage qu'il eut pour seule réponse.

Que relater par la suite ? Décrire le siège n'aurait nul intérêt, car il n'eut pas le temps de se réaliser. Les machines de guerre qu'ils construisaient n'étaient même pas achevées que Kaminari no Kuni, à la tête de ses armées, et de celles ralliées d'Oto no Kuni (les survivants) et Sawa no Kuni (qui venait de changer d'allégeance) prirent de revers les Osts de la Nuit Eternelle. Composée en grande majorité de miliciens, celle-ci fut purement et simplement balayée. Les Uchiha à l'intérieur firent une sortie dévastatrice, tuant Konrad et sa garde d'élite dans une frénésie meurtrière. Le pouvoir des Von Carstein qui avait mis des siècles à s'imposer, fut brisé en l'espace de quelques instants, on rétablit un descendant du Daimyo à la tête du pays, et le culte de Lunaeris fut proscrit. Ainsi s'achévent les chroniques de la tristement connue famille Von Carstein, presque un siècle avant notre ère.

Mais pourtant, aujourd'hui, alors que leur nom était presque oublié, ils ressurgissent du passé. Du conte destiné à effrayer les enfants aux faits reconnus de tous, leur présence sybilline se révéle à ceux qui savent observer. Certains illuminés et autres hurluberlus du même acabit affirmeront avoir vu la Crépusculaire, relique perdue des Von Carstein, entre les mains d'un démon aux yeux d'ébènes, se nourissant de sang. Un membre influent du Lotus Pourpre prend pour épouse une magnifique jouvencelle aux yeux d'obsidienne. Le petit peuple de Yuki no Kuni prie la Dame Noire en secret, dans l'espoir que les Seigneurs de la Nuit reviennent parmi eux. Et même, plus inquiétant, à Kiri no Sato elle même, on aurait entendu certaines personnes, aux yeux ébènes ou non, chuchoter à voix basse les nuits de pleine lune :  "Ad Noctam Lunaeris".

 

Traits Distinctifs :

Le point le plus remarquable qui différencie la secte Meloku au reste serait le fait qu’elle est composée à majorité de femmes très influentes, préférant agir dans l'ombre que de sortir en plein jour.
Cela ne signifie pas qu’il n’y a pas d’hommes, juste que ces derniers sont beaucoup plus rares et qu’ils doivent mériter la confiance des dirigeantes avant de pouvoir dire qu’ils font partit de la secte.

Les membres de la secte Meloku sont très libres dans leur manière de s’habiller, et il n'existe aucune uniformité dans le physique. Il n’existe aucune règle définie ordonnant aux membres de portés des vêtements particuliers, marquant ainsi l’appartenance à la secte. Non, cela est inutile, les yeux couleur ébène suffisent amplement pour cela.

Cette couleur de yeux est, dira-t-on, la particularité de la secte et cela pour une seule raison : elle n’est pas naturelle.
Afin d’obtenir cette couleur de yeux, les membres de la secte doivent passer par un rituel religieux important qui, à la fin, les fera passer de simples néophytes, à membre à part entière de la famille Meloku.
Quiconque faisant partie du clan, ou travaillant en étroite relation avec eux le sait. Si quelqu’un vous affirme le contraire, c’est qu’il ment, aussi simple que ça.

Les membres féminins se vétissent lors des Rites religieux ou lors de la cérémonie du "Baiser du Sang", d'une robe de cérémonie de couleur cramoisie, brodée à la main dans le tissu le plus doux, tout en étant recouvert d’une cape sombre comme la nuit. Viens s’ajouter à tout cela une couronne d'épines, tandis qu’au cou se trouve une croix des plus particulières, qui n'est autre que l’emblème de la secte Meloku.

Les hommes, eux, ne portent habituellement qu’une simple armure de plaque, de couleur écarlate, accompagnée de leur arme de prédilection, aillant reçu le "Baiser de Sang" après s'être engagés à protéger les représentantes de Lunaeris, devoir qu'ils accomplissent avec une dévotion frôlant le fanatisme.

Mais tout cela ne reste que des distinctions « physiques », des distinctions purement matérielles. La principale particularité de la secte Meloku reste quand même son pouvoir.
Insidieux, pragmatique, puissant, sombre, discret. Le pouvoir des Meloku est tout cela et bien plus encore.
Qui pourrait affirmer que la dernière loi promulguée est juste ? Et qui pourrait affirmer que les Meloku sont derrière cela ? Personne, absolument personne.
Passés maîtres dans l’art de la suggestion et de la gestion passive, les Meloku s’assurent un pouvoir politique important à l’aide de pantins politiques. Des hommes, ou femmes, charmées par les méthodes de la Secte et forcés d’obéir aux ordres donnés. Et si le pantin tombe, cela n’est guère grave vu que dans son esprit chaque action, chaque décision est le résultat de sa propre volonté. Si un pantin tombe, un autre se relève.

Ceci est le plus grand pouvoir du clan, sa force, et qui sait. Peut-être aidez vous, en ce moment, à renforcer encore plus l'influence de la Secte , Qui sait…


Organisation du Clan


Deux figures sont emblématiques dans la secte Meloku : le chef de la secte, qui est une femme, et le membre masculin le plus gradé, responsable, entre autres choses, de la sécurité du chef.
La chef de la secte, ou plus communément appelée la Matriarche, tout simplement, est celle dont la parole fait loi. Elle a le pouvoir décisionnel sur tout et tous. Elle décide de qui rentre dans la secte, des punitions, des récompenses, des décisions politiques. Son pouvoir est absolu et sa parole incontestée. Elle est toujours la descendante de la précédente Matriarche, à moins que celle-ci ait bafouée les Règles du Culte.

Cependant, malgré ses très grands pouvoirs et son immense talent, la Matriarche ne pourrait réussir seule à gérer complètement et la secte et la politique et les recrues. Pour cela elle fait appel à trois Sœurs Supérieurs.
Nommées directement par la Matriarche, ces Sœurs ont pour rôle de l’aider à gérer la Secte.
Une des sœurs supérieur a pour rôle la gestion des recrues. Laquelle à affiché un comportement exemplaire, laquelle mérite punition, qui doit être surveillée ou non. Elle s'occupe aussi de monter une liste de "candidats potentiels" à recevoir le Baiser du Sang.
La seconde, elle, est chargée des affaires courantes de la secte, reportant quotidiennement à la Matriarche les événements d’importance tout en réglant les problèmes qui pourraient être qualifiés de « domestique ».
La dernière des trois sœurs, enfin, est chargée de travailler en étroite collaboration avec le plus haut gradé des membres masculin de la secte, le Seigneur de la Nuit, afin d’établir, selon les idées de la Matriarche, leur façade politique, façade que la secte montre au reste du monde.
Ces Sœurs Supérieurs, toujours au nombre de trois, jamais deux, jamais quatre, s’aident habituellement des recrues, les membres les plus bas de la secte.

En face de cela se trouve une seconde hiérarchie, très différente des celle des femmes de la secte : l’Ordre des Templiers Noirs.
D’un nombre bien inférieur à ceux des femmes, l’Ordre n’a qu’une mission : protéger la secte et ses membres. Chacun bénéficient d’une formation martiale de leur choix : chevalerie, ninja, samouraï, barbare, tant qu’ils peuvent se battre, obéir et protéger la secte, ils peuvent faire partie de l’Ordre.
Seul problème, le nombre réduit d’hommes dans la secte ne laisse que très peu de rang à accéder; Il y a le Seigneur de la Nuit, le chef de l’Ordre, titre onorifique en l'honneur du Premier, plus proche collaborateur de la Matriarche et choisi par ses soins, figure de façade pour la Secte, et porteur de la relique Crépusculaire.
Sous ses ordres direct se trouve le Haut Templier, son second, celui à qui il confie la protection de la Secte quand il n’est pas là et à qui il confie les missions les plus importante.
Enfin, le reste n’est composé que de gardes, protégeant les Meloku.

La zone d’habitation de la secte est à la fois visible et invisible. Afin de conforter l’idée de la façade, la secte à fait l’acquisition, par des moyens obscur, d’un manoir se trouvant non loin de Kiri. Ce manoir, inscrit sous le nom du Seigneur de la Nuit, est le lieu que les gens viennent voir afin de discuter avec la façade de la Secte.

Mais la secte n’est jamais bien loin.

Derrière une porte dérobée se trouvant dans la salle de travail du manoir se trouve un long escalier à peine éclairé par des bougies. En descendant ces marches, vous pouvez atteindre le cœur de la Secte : les Souterrains.
Et c’est dans ce lieu sombre que la secte prend vie.

D’une longueur tentaculaire et inconnue, même des membres les plus anciens, le souterrain abrite tout ce qui est nécessaire, et au confort des membres et à la secte en elle-même.
Ainsi, la partie Ouest des souterrains est exclusivement réservé au quartier féminin. On y trouve les chambres ainsi que le réfectoire et les salles de bains.
A l’opposé des quartier féminin, dans la zone Est donc, se trouve les quartiers masculins. De taille réduite il se résume par un dortoir commun, une douche commune et un réfectoire. Le reste de l’espace étant réservé à la salle d’entraînement, à l'armurerie et à la bibliothèque personnelle des chevaliers.

Le Sud des souterrains est réservé à toutes les connaissances de la secte. Bibliothèque, salle d’armes, musée, réserve. Tout ce que la secte à réussit à amasser durant les siècles se trouve là, classé, et précieusement gardé par cinq sœurs qui mettent régulièrement à jours les possessions de la secte.

La dernière zone, le Nord donc, est la zone la plus importante vu qu’elle regroupe les quartiers de la Matriarche et des Sœurs Supérieurs, tout comme la Cathédrale et les Cryptes. C'est à la Cathédrale que les messes et rites religieux, tels que le Baiser du Sang, sont accomplis, et c'est aux Cryptes que sont entérrés les Melokus décédés, les mieux gradés aillant un lieu de repos proche de la statue de la Déesse .


Règles & Traditions

En plus d'un code de conduite des plus banals, les membres de la famille doivent obéir à trois régles : Présence à tous les rites religieux, répondre à l'appel de la Matriarche quel que soit le lieu et l'heure, et enfin, surtout, surtout, garder le secret le plus complet sur les activités, et même tout simplement sur l'existence même du culte.

Les membres féminins doivent choisir leur prétendant avec l'accord de la Matriarche. Normalement, celles-ci épousent des politiciens, des nobles, ou de riches marchands, tout cela dans le but d'accroître leur influence souterraine.

Les Templiers Noirs, eux, ne sont pas aussi libres que leurs homologues féminins. Ils suivent un code strict de chevalerie, qui régit leur vie quotidienne, rithmée entre entraînements, études, et garde rapprochée des Melokus. Ce code est dérivé en neuf dictons, que voici :

1) Le mensonge est le premier pas sur le chemin de l'escroquerie 2) N'abandonne jamais un compagnon dans le besoin 3) Le fer et la plaque sont nos meileurs amis 4) La Dame Noire est notre épouse et souveraine 5) La vie d'une Emissaire est plus importante que la notre 6) La parole des supérieurs fait preuve de loi 7) Jamais n'éveille ce qui se trouve dans les ténèbres 8) Une prière à Lunaeris pour la Nuit Eternelle 9) Mieux vaut être déçu que de les décevoir

Bien entendu, tout manquement aux régles est puni, bien souvent par la mort.

Parlons maintenant des divers rites religieux célébrés par la famille Meloku, dans leur Cathédrale souterraine. Tout d'abord, la célébration de la Pleine Lune, tous les mois, jour où Lunaeris accorda à ses fils sa vision bénite. Des encens sont consumés, alors que les prières et offrandes habituelles lui sont accordées. Cette séance dure en moyenne entre une et deux heures, dépendant de l'éloquence de la Matriarche ou de la Soeur supérieure en charge de la cérémonie.

L'ascension du Premier se célébre le premier jour de la tombée des neiges. C'est ce jour là que Vlad Von Carstein se donna la mort dans un combat héroïque, son dessein accompli, afin de siéger aux cotés de la Dame Noire sur le Trône de Glace, pour l'éternité. De grands festins sont organisés, les Templiers Noirs défilent et exhibent leurs compétences martiales. Enfin, au terme de cette cérémonie qui commence à l'aube, et qui s'achéve au crépuscule, chaque Templier renouvelle ses voeux de servitude, et, s'entaille le torse avec leur arme, en hommage à la blessure qui fit tomber le premier et plus puissant Seigneur de la Nuit.

Le Baiser du Sang est sûrement le rituel le plus important dans ce culte. Celle, ou plus rarement, celui qui s'apprête à le passer s'est préparé des semaines à l'avance, car, c'est le moment crucial dans l'entrée dans la famille. Vétus par l'Ordre qu'ils vont rejoindre, les Templiers Noirs s'alignent le long du chemin séparant la Matriarche du néophyte, veillant au bon déroulement du rite. Face à l'autel, la Matriarche, un calice entre ses mains, psalmodie dans un langage oublié, implorant la Déesse de veiller sur le futur nouveau membre. Et la voilà qu'elle pose le calice sur l'autel, et vous prend dans un geste maternel votre main, la maintenant au dessus du calice où luit un liquide insondable. Et voilà qu'un éclair argenté entaille celle-ci, et que votre sang se verse lentement dans le liquide, inaltérable, et qu'elle le porte à vos lèvres, afin que vous en buviez jusqu'à la dernière goutte. Nul ne sait exactement ce que ce calice contient, mais beaucoup se prête à dire que c'est un venin des plus mortels. Après tout, vous voilà gisant au sol, vous tordant sous les spasmes de douleur, un véritable brasier incendiant votre sang. Mais pourtant, plus les secondes passent, plus cette chaleur se mue en froideur, qui pourtant vous brûle avec d'autant plus d'intensité. Et voilà que deux bras puissants vous relévent, vous qui avait pâlit et qui tremblait encore, et vous vous rendez compte que quelque chose en vous a changé. Votre vision a changée. Vous êtes désormais un Meloku.

Le dernier rite est celui du Crépuscule. Organisé à la mort d'un des membres de la famille Meloku, il représente le passage du monde mortel à la Nuit Eternelle, paradis extatique où la Déesse et le Premier assis sur leurs trônes, veillent sur leurs fils et filles, jouissant à jamais du Crépuscule Sans Fin . Recouvert par un drap écarlate, le corps décédé est porté par les Templiers Noirs aux Cryptes, où il sera entérré dans un tombeau de marbre noir. C'est toujours un moment de profonde mélancolie, mais aussi de grande joie. Le mort va rejoindre un monde meilleur, même si il n'a pas réussit à accomplir son dessein.



Personnalités Célèbres

*Science sans conscience n'est que ruine de l'âme*

Mako Meloku, matriarche de Mizu no Kuni :

*Je suis triste, si triste ... Pardonnez moi, me parliez vous ? Oh, désolée, désolée, vraiment désolée, je ne vous avais pas entendu ... Je suis triste, si triste ... Pourquoi ? Laissez moi donc vous contez mes tourments. Le monde souffre tellement, tellement, tellement ... C'est ignoble, tant de souffrances en ce bas monde ... Tant d'égarés, éloignés de la parole de la Dame Noire, tant d'hérétiques, suivant la voie des Faux Dieux ... Je suis triste, si triste ... On me dit intrigante, manipulatice, mais c'est faux, faux, trois fois faux ! Ce n'est pas ma faute si ils ne veulent pas, ne peuvent pas saisir les projets de la Déesse ! Moi même j'ai des difficultés, de grandes difficultés ... Ses sentiers sont insondables, après tout ... Oui, oui, c'est cela ! Insondables, c'est pour cela que je dois les guider, les guider à leur insue ! C'est pour leur bien, leur bien à tous, je n'agis que pour leur bien à tous ! Même pour celui des hérétiques, car comme la Déesse, je suis clémente ... Oh, je suis triste, si triste que l'on me juge ainsi, moi qui ne vous souhaite que du bien ... Je ... Navrée, je dois me retirer, nulle méprise je ... juste besoin de repos ...*

Takeno Meloku, Seigneur de la Nuit de Mizu no Kuni :

*Mon passé ? Je n'ai rien à occulter. Premier dicton de l'Ordre *Le mensonge est le premier pas sur le chemin de l'escroquerie*. Bien, tu comprends vite, templier. Soit, commençons. Je suis engeance de nobles, de l'île Yagi, j'étais puissant, j'étais arrogant, j'étais un homme méprisable, comme parmi tant d'autres. Troisième fils, et cadet de ma lignée, j'étais destiné à ne rien hériter, même pas porter le propre nom de ma famille. L'on me donnerait une lame et un destrier, et on m'enverrait mourrir au front, comme un vulgaire roturier. Moi, engeance de nobles, était destiné à un destin des plus médiocres. J'étais aveugle, tellement aveugle. Mais elle m'ouvrit les yeux, elle, ma douce, ma tendre. Elle qui était venue en visite de courtoisie au chateau. Elle au regard profond comme la Nuit Eternelle. Elle qui me comprend mieux que quiconque. Elle qui m'a ouvert les yeux ... Oui, je suis ce que je suis uniquement grace à elle. J'ai eu un titre, un domaine, une famille même. La mienne n'avait jamais jugée utile de s'intéresser à moi, après tout, seigneur mon frère prendrait la succéssion, je n'étais qu'un poids inutile. Laissons au passé ce qui appartient au passé, templier. Nous avons tous endurés des épreuves qui nous ont amenés à nous rencontrer, ici. Maintiens tes armes en état d'usage, soit vigilant, et rappelles toi du septiéme dicton de l'Ordre : *Jamais n'éveille ce qui se trouve dans les ténèbres*.

Malande Von Carstein, Matriarche de Yuki no Kuni :

*Vous ? Vous osez vous adressez à moi, reine parmi les reines ? Je ne saurais comment vous qualifiez, vraiment. Stupide ou inconscient ? Non, ne dit rien, silence je ne souhaite de confirmations ... Tu obéis vite, brave esclave, bien. Sache que l'asservissement est la seule voie possible sous mon égide. Tu n'es plus rien, tu n'existes plus, tu n'es plus qu'un objet obéissant au moindre de mes soupirs. Tu ne dis toujours rien ? Parfait, tu te révéleras donc plus utile que je ne le pensais, comme quoi, les façades se révélent trompeuses ... Non, non, paix, je sais ce que tu penses, et tu ne me contrediras pas : Tu dois penser que je suis désagréable, frustrée, sadique même. Ton esprit inférieur se trompe, je suis engeance de Reine, mes ancêtres n'ont pas fuit la contrée du Premier lui même, moi, contrairement à ceux de l'autre trainée, cette Mako ...Tu comprendras que je ne peux m'adresser à toi comme à un égal. Comment ? A quoi vient cette improbable question ? Mon frère est effectivement Seigneur de la Nuit, oui, et alors ? Je me moque, et même, je me complaîs des regards venimeux que me portent mes soeurs. Lean et moi sommes très proches, oui, oh que oui ... Et elles n'osent le dire qu'à mon dos, à voix basse. Voyez vous, je suis entourée d'abrutis et de flagorneurs. Je pourrais cracher dans une coupe, et leur ordonnais de la boire, ils seraient capable de dire que le goût est semblable aux meilleurs des nectars ... Je les méprise. Allons, des affaires capitales m'attendent, non, vous n'êtes pas en mesure d'en saisir la nature, nous ne sommes pas du même monde, tous les deux.*

 

Notes : Le KG Meloku introduit la composante "Nuit". Certains sorts nécéssitent de se trouver en milieu nocturne afin d'être utiliser, ou de bénéficier de leur plein effet. Ainsi, si un sort demande la composante "Nuit", elle ne pourra être utilisée que si il fait nuit (Etant qualifiée nuit le moment du jour commençant au Crépuscule, et finissant à l'Aube), si l'illusion Eclipse est activée, ou si le lanceur de sort est assis sur le Trône de Glace.

Il est possible d'obtenir les pouvoirs héréditaires des Meloku soit en passant le Baiser du Sang, soit en volant un oeil à l'un de leur membre, et de se le greffer par la suite grace à une technique d'Eisei. Sachez toute fois que si vous traissez l'ordre, ou que vous tuez l'un de leur membre, ils vous traqueront jusqu'à votre éradication pure et simple.

 

Albu no Shi - Caresse de la Mort
Technique de rang D
Arcane
Utilisation au corps à corp
s
Niveau minimum : 4
Ninjutsu requis : 10

Les caresses sont douces, appréciées, reconnues par tous comme des signes d'attention, d'amour. Pourtant, la famille Meloku arrive à pervertir ce concept. Que leurs caresses sont douces, tendres ! Quelle envie que celle-ci, que de vous endormir, bercer par ce contact ... Et quelle surprise, lorsqu'une brûlure douloureuse vous tire de votre somnolence, pour contempler votre peau embrasée par des engelures, aux endroits où le Meloku vous a touché.

=> Pour 10 MP, puis 5 MP par tour, vous infligez 9 dégats, puis 4 dégats par tour.

Étudiant : 10 MP, 9 dégats, 3 MP tour, 4 dégats sup.
Genin : 20 MP, 18 dégats, 6 MP tour, 8 dégats sup.
Shuunin : 30 MP, 27 dégats, 9 MP tour, 12 dégats sup.
Jenin :  40 MP, 36 dégats 12 MP tour, 16 dégats sup.
Anbu : 50 MP, 45 dégats, 15 MP tour, 20 dégats sup.
Sannin / Kage : 60 MP, 64 dégats, 18 MP tour, 24 dégats sup.

Calcul des dégâts finaux : (NIN + dégâts de l’arcane) – VIT(adverse), Attention l'arcane ignore l'Armure adverse.

Coût d’activation : 1 point d’action

Setsu Akogare - Ardent Désir
Technique de rang C
Arcane
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 6 Ninjutsu requis : 13

Il arrive souvent qu'un Meloku ressente une inspiration passionée au point où cela tourne à obssession, qui ne peut s'estomper qu'en se réalisant. C'est en canalisant ce sentiment qu'ils peuvent dépasser l'espace d'un instant leurs capacités, même si cela s'accompagne par un contre-coup des plus grands.

=> Pour 4 MP, votre prochaine attaque voit ses dégats doubler. Vous ne pouvez plus éxecuter d'actions pendant deux tours.

Étudiant / Genin : 4 MP, dégats doublés. 2 tours d'inaction.
Shuunin / Jenin : 8 MP, dégats tripplés. 2 tours d'inaction.
Anbu / Sannin - Kage : 16 MP, dégats tripplés. 1 tour d'inaction.

Coût d’activation : 1 point d’action

Koukan no Ibara - Couronne d'Epines
Technique de rang C
Illusion - Choc Psychique
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 7 Genjutsu requis : 12 Intelligence requise : 14
A l'instar des Couronnes d'Epines que portent les membres féminins de la famille Meloku, il leur arrive parfois de trouver opportun de vous couronner de l'une d'elle, après tout, il est toujours des plus hilarants de vous voir vous tordre au sol, le sang tombant à flots sur votre visage, vision écarlate, épines de givre vous vrillant le front.

=> Pour 10 MP, puis 5 MP par tour, votre adversaire subit l'équivalent en dégats de 10% de votre GEN par tour. Si l'adversaire dissipe l'illusion, il reçoit les dégats totaux accumulés, et à un malus de 2% au critique et à l'évasion multipliés par le nombre de tours passés, jusqu'à la fin du combat. Si l'illusion se dissipe d'elle même, l'adversaire retrouve les points de vie perdus, et ne subit aucun malus.

Étudiant / Genin : 10 MP, puis 5 MP par tour, 10% GEN en dégats. Dégats dissipation : 10% GEN x Nombre de Tours passés; Si SAG adverse supérieur 21, les dégats sont réduits de 5%
Shuunin / Jenin : 20 MP, puis 10 MP par tour, 20% GEN en dégats. Dégats dissipation : 20% GEN x Nombre de Tours passés x (3/2) Si SAG adverse supérieure à 41, les dégats sont réduits de 10%
Anbu / Sannin / Kage : 30 MP, puis 15 MP par tour, 30% GEN en dégats. Dégats dissipation : 30% GEN x Nombre de Tours passés x 2. Si SAG adverse supérieure à 51, les dégats sont réduits de 15%

Calcul des dégâts finaux (Dissipation) : Dégâts de l'illusion - SAG(Adverse)

Coût d’activation : 1 point d’action

Seito Juuji - Sainte Croix
Technique de rang B
Arcane
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 14 Ninjutsu requis : 18
La Sainte Croix, embléme de la famille Meloku, est un symbole sacré. Sculptée dans les glaces éternelles du Pays de la Neige, noircie par l'essence des Seigneurs de la Nuit, seul le feu le plus ardent peut la consumer. Un Templier Noir de confiance peut se voir habilité à la brandir en bataille, étendard inspirant la dévotion en la Dame Noire et la peur aux hérétiques. Actuellement, un Meloku peut la façonner de façon grossière grace au Ninjutsu, et la manier comme une arme lourde, l'abattant à droite et à gauche, écrasant chairs, os et métaux.

=> Vous invoquez la Sainte Croix entre vos mains. Cette arme a une valeur d'attaque de 15, et a la régle spéciale Frappes Circulaires. Si il est de Nuit, vos attaques ignorent l'armure, en supplément.

Étudiant : Valeur d'attaque : 15
Genin : Valeur d'attaque : 18
Shuunin : Valeur d'attaque : 21
Jenin : Valeur d'attaque : 24
Anbu : Valeur d'attaque : 27
Sannin / Kage : Valeur d'attaque : 30

Calcul des dégâts finaux : (NIN + dégâts de l’arme) – VIT(adverse).

Coût d’activation : 2 point d’action

Feunoyr
Technique de rang A
Arcane
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 18
Ninjutsu requis : 36
Arcane volée aux Uchiha, et remaniée par Vlad Von Carstein lui même, elle prend la forme d'un loup de braises, noires comme la nuit elle même, laissant sur son sillage que cendres. Figure gracile, elle s'élance, bête noble, sur les enemis des Meloku, avant d'exploser dans une gerbe de flammes ébènes.

=> Pour 60 MP, vous infligez 45 dégats.

Aspirant - Genin : 60 MP, 45 dégâts. Si Nuit,  fait systématiquement échouer les duels de statistiques qui impliquent la VIT adverse pendant 6 actions.
Chuunin : 120 MP, 90 dégâts. Si Nuit,  dispose d’un bonus de +1 point d'action pour faire des dégâts de zone.
Juunin - Anbu : 180 MP, 135 dégâts. Si Nuit,  dispose d’un bonus de -1 point d’action à la Mort Subite.
Sannin - Kage : 240 MP, 180 dégâts. Si Nuit, dégâts de Zone et Mort Subite deviennent utilisables entre eux. Si vous connaissez Caresse de la Mort, Feunoyr l'applique sur la cible gratuitement, à son grade le plus haut, et ce pendant 3 tours.

Coût d’activation : 3 point d’action

Kou'i no Aisu - Trône de Glace
Technique de rang S
Arcane
Utilisation au corps à corps
Niveau minimum : 21
Ninjutsu requis : 31
Le Trône de Glace de Yuki no Kuni est  révéré par la famille Meloku comme symbole d'autorité suprême. Sculpté par le Premier, le passage des siècles ne l'a pourtant pas éreinté, gardant l'éclat gélide de ses premiers instants. Un Meloku de pouvoir peut façonner ses splendides contours, et invoquer une réplique qui bien qu'imparfaite, refléte l'autorité des Seigneurs de la Nuit. En s'asseyant dessus, les créatures invoquées se retournent contre leurs maîtres, l'aura frigide engourdit et bloque les pouvoirs des enemis de la Dame Noire, alors que le Seigneur de la Nuit lui utilise ses pouvoirs à leur pleine puissance.

=> Pour 50 MP, et 40 MP à chaque tour, vous invoquez le Trône de Glace, et vous asseyez dessus. Vous prenez le contrôle de tous les Uchiyose pendant 2 actions, vous êtes considéré comme étant de Nuit, et l'adversaire voit ses statistiques réduites de 10 jusqu'à ce que le Trône de Glace soit détruit ou dissipé. Le trône de glace posséde 200 PV, et chaque attaque contre lui refléte 50% des dégats subis. Vous ne pouvez utiliser que vos arcanes et vos illusions pour attaquer, tant que vous êtes assis. Votre évasion est réduite à 0, et vous ne pouvez plus vous déplacer, ni faire d'actions défensives.

Étudiant /Genin : 50 MP, 40 MP tours. Contrôle de tous les Uchiyose pendant 2 actions, -10 à toutes les stats adverses.
Shuunin /Jenin : 70 MP, 50 MP tours. Contrôle de tous les Uchiyose pendant 3 actions, -15 à toutes les stats adverses.
Anbu /Sannin -Kage : 100 MP, 60 MP tours. Contrôle de tous les Uchiyose pendant 4 actions, -20 à toutes les stats adverses.

Coût d’activation : 3 point d’action

Jigoku ya Muhiohi - Enfer et Givrefeu
Technique interdite
Arcane
Utilisation au corps à corps
Niveau minimum : 23
Ninjutsu requis : 34
La famille Meloku a réussit à réunir dans une seule et létale technique, les éléments parodaxaux que sont le givre et le feu. Cette technique, la plus redoutable d'un arsenal mis à disposition de prédateurs n'en aillant nul besoin, pourrait tout aussi bien être nommée Cataclysme. Après tout, un déluge de météores embrasées et de cristaux de glace, centrée sur le Meloku lui même, mériterait-il un autre nom ?

=> Pour 50 MP à l'activation, et 20 MP par tours, votre adversaire et vous subissez 100 dégats non prévenables, ignorant l'armure, par tour. De plus, vos évasion et critique sont réduits de 15%.

Étudiant / Genin : 50 MP, 20 MP tours. 100 dégats, -15% évasion et critique.
Shuunin : 65 MP, 30 MP tours. 200 dégats, -20% évasion et critique.
Jenin / Anbu : 80 MP, 40 MP tours. 300 dégats, -25% évasion et critique.
Sannin / Kage : 100 MP, 50 MP tours. 450 dégats, -40% évasion et critique.

Coût d’activation : 4 point d’action

 Ganshiki no Megami - Clairvoyance de la Déesse
Technique de rang D
Arcane
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 2
La famille Meloku sont les Seigneurs de la Nuit, les hérauts et fils de Lunaeris elle même. Leur regard ébène, irrésistible aux mortels, est la preuve de leur dévotion envers elle. Et en tant que fils de la Dame Noire, elle leur accorde sa vision divine, afin de déceler le mal où qu'il se trouve.

=> Pour 2 MP à l'activation, et 2 MP supplémentaires par tour, vous bénéficiez d'un bonus de +5 à la Sagesse. Si il est de Nuit, pour 2 MP supplémentaires à l'activation, puis 2 MP supplémentaires par tour, vos Altérations bénéficient d'un bonus de 2 en puissance. Les Altérations combinées ne voient pas le bonus s'accumuler.

Étudiant / Genin : 2 MP activation, 2 MP par tours, +5 SAG. Si Nuit, pour 2 MP supplémentaire à l'activation et par tours, +2 en puissance.
Shuunin / Jenin : 4 MP activation, 4 MP par tours, +10 SAG. Si Nuit, pour 4 MP supplémentaires à l'activation et par tours, +4 en puissance
Anbu / Sannin - Kage : 8 MP activation, 8 MP par tours, +15 SAG. Si Nuit, pour 8 MP supplémentaires à l'activation et par tours, +8 en puissance

Coût d’activation : 1 point d’action

Ido no Ankoku - Puits de Ténèbres
Technique de rang D
Illusion - Altération
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 5
Nuit réquise. Genjutsu requis : 10 Intelligence requise : 11 Clairvoyance de la Déesse activée réquis.
Les yeux d'un Meloku sont comme deux puits de ténèbres insondables, qui peuvent damner un mortel du regard. Après tout, comment pourraient ils résister aux charmes d'une créature qui manipule les mortels depuis la nuit des temps ?

=> Pour 2 MP à l'activation, puis 2 MP pour actions, vous gagnez un bonus de +5% à l'évasion. Ce bonus ne s'applique qu'aux attaques de la cible de l'Altération.

Étudiant / Genin : 2 MP activation, 2 MP par actions, 5% évasion
Shuunin / Jenin : 4 MP activation, 4 MP par actions, 10% évasion
Anbu / Sannin - Kage : 6 MP activation, 6 MP par actions, 15% évasion

Coût d’activation : 1 point d’action

Uzu no Fuan - Girons d'angoisse
Technique de rang C
Illusion - Choc psychique
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 8
Nuit réquise. Genjutsu requis : 13 Intelligence requise : 16 Clairvoyance de la Déesse activée réquis.
Comment accepter que ce regard que vous trouviez si charmant, si attirant, puisse vous pourfendre désormais tel un javelot glacé, et vous mettre à genoux, brisé ?

=> Pour 25 MP, vous infligez à la cible 40 dégâts + 30% de votre GEN. Cette technique ne peut être utilisée qu'une seule fois par cible, par combat.

Étudiant -Genin : 25 MP, 40 dégats + 30% GEN
Shuunin - Jenin : 40 MP, 55 dégats + 50% GEN
Anbu : 50 MP, 60 dégats + 70% GEN
Sannin / Kage :60 MP, 70 dégats + 90% GEN

Calcul des dégâts finaux : Dégâts de l'illusion - SAG(Adverse)

Coût d’activation : 1 point d’action

Nisshoku - Eclipse
Technique de rang B
Illusion - Altération
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 13
Genjutsu requis : 23 Intelligence requise : 22 Clairvoyance de la Déesse activée réquis.
La famille Meloku ne sont pas les Seigneurs de la Nuit pour rien. Celle-ci se plie à leur volonté quel que soit l'endroit où ils se trouvent. Nuée de nuages orageux, éclipses solaires, tout les moyens sont bons pour recréer ne serait ce qu'un instant le paradis de Lunaeris : La Nuit Eternelle. Dans cet environnement, ils sont plus beaux, forts, terrifiants. La peur envahit l'esprit de ceux qui contemplent tel phénoméne. Après tout, il est normal de craindre ceux qui dirigent à la Nuit elle même ... A moins que ..?

=> Pour 40 MP, puis 10 MP par actions, vos actions sont considérés comme exécutées de Nuit lorsqu'elles ciblent un adversaire victime de l'Altération. Cette illusion affecte tous les participants du combat.

Étudiant / Genin : 40 MP, puis 10 MP par actions
Shuunin / Jenin : 40 MP, puis 5 MP par actions
Anbu / Sannin - Kage : 40 MP, aucun MP supplémentaires

Coût d’activation : 2 point d’action

Shokou no Yoru - Seigneurs de la Nuit
Technique de rang A
Invocation
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 17
Nuit réquise. Clairvoyance de la Déesse activée réquis.

Le Meloku pousse un hurlement qui déchire les ténèbres, et appelle à lui les créatures de la nuit. Les légendes disent que le Seigneur des Loups Worgs, Fenrir, se serait asservi de lui même en se perdant dans le regard d'une de leur Matriarche.

=> Pour Votre Level x 5MP et Votre Level HP, vous faites appel au Loup Funeste. Celui-ci n'aura que 25% de ses stats totales, un facteur d'ATK physique au corps à corps de 15, et une Armure de 9. Il est considéré comme un Kuchiyose, a leurs techniques génériques, et suit toutes les règles de ceux-ci, à part la limite du nombre d'invocations. (Le Loup Funeste peut être invoquée à souhait, mais uniquement lorsque la Nuit est tombée (Impossible donc de l'invoquer grâce à Eclipse ou le Trône de Glace).

HP:34 - MP:44
FOR:4 - AGI:14 - VIT:2 - DEX:14 - INT:7 - SAG:6
TAI:9 - MED:3 - NIN:11 - GEN:6

Le Loup Funeste est assez grand pour être chevauché par deux personnes.

Naishobanashi Naganaga - Chuchotements interminables
Technique de rang S
Illusion - Altérationn
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 19
Nuit réquise. Genjutsu requis : 34 Clairvoyance de la Déesse activée réquis.
La folie elle même suit les pas de la famille Meloku. Un seul de leur chuchotement, et leur voix ne quitte jamais votre esprit, charmé à jamais. En combat, par contre, un seul chuchotement, qui résonne encore et encore, des centaines de milliers de fois, dans des tonalités tantôt charmeuses, narquoises, reprenant les voix de vos êtres chéris ou haîs, s'infiltrant en tout recoin dans votre âme, et qui ne cesse jamais, jamais, jamais.

=> Pour 5 MP, puis 2 MP suplémentaires tous les deux tours, votre adversaire voit son évasion et son critique diminuer de 5%, et subis 10 dégats + 30% de votre GEN non prévenables par tour, jusqu'à ce que l'illusion soit dissipée ou s'estompe d'elle même.

Étudiant / Genin : 5 MP, 2 MP tous les deux tours. - 5% d'évasion / critique pour l'adversaire, 10 dégats + 30% GEN par tour non prévenables.
Shuunin / Jenin : 10 MP, 4 MP tous les deux tours. - 10% d'évasion / critique pour l'adversaire, 20 dégats + 50% GEN par tour non prévenables.
Anbu / Sannin - Kage : 15 MP, 6 MP tous les deux tours. - 15% d'évasion / critique pour l'adversaire, 30 dégats + 70% GEN par tour non prévenables.

Coût d’activation : 1 point d’action

Enjiru neko ? - On joue à chat ?
Technique de rang S
Illusion – Jeu d’esprit
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 20
Nuit réquise. Genjutsu requis : 30 Intelligence requise : 31 Clairvoyance de la Déesse activée réquis.
Un Meloku vous semble si charmeur, si innocent ... Jusqu'à ce que, comme si il ne le faisait pas exprès, il pose sa main sur votre corps, et vous piége dans le Jeu d'Esprit. Vous vous retrouvez dans l'incompréhension la plus totale, dans un paysage enneigé, fjord glacés, toundras infinies, bois millénaires. Et voici que le Meloku, avec ce sourire qui vous paraîssait si charmeur auparavant, et que vous trouvez désormais frôlant la démence, vous chuchote avant de disparaître derrière un arbre : "On joue à chat ?"

=> Pour 100 MP, puis 20 MP par action, si votre adversaire a subi plus de dégâts depuis le début du combat que vous, vous le piégez dans le jeu d’esprit.


Conditions spéciales du monde :
- Le jeu d’esprit a une durée initiale de quatre actions.
- L'adversaire et vous ne pouvez plus utiliser de technique et d'équipement.
- Chaque action est résolue séparément et envoyée à l’arbitre.
- Celui qui a lancé On joue à chat ? et sa cible choisissent chacun une caractéristique parmi : FOR, VIT, INT, SAG, GEN, TAI, MED, NIN et Niveau. Cette caractéristique est envoyée à l’arbitre
- Une même caractéristique ne peut être réutilisée pour une autre passe.
- Après les avoir comparées, l’arbitre détermine le vainqueur de cette passe.
- Au bout de quatre passes, un vainqueur du Jeu d’Esprit est déclaré.
- Les caractéristiques utilisées lors d'une passe et leur valeur ne sont pas révélées à l'adversaire, et vice-versa.
- Il est impossible de dissiper On joue à chat.


Conditions de sortie :
- Vous n'êtes pas le Chat (Le Chat étant la personne aillant perdu la passe) au bout de la quatrième action.
- Vous gagnez la totalité de vos passes. Le lanceur perd l’initiative pour ce tour, son Évasion tombe à 5% et il est incapable de déclarer d’action défensive pendant six actions.
- Si le GEN du lanceur est inférieur de 8 au GEN d'une cible ne disposant pas d'une Clairvoyance de la Déesse activée, ou si le GEN du lanceur est inférieur au GEN d'une cible disposant d'une Clairvoyance de la Déesse, cette dernière rompt "On joue à chat ?" dès la première passe. Le jeu d’esprit cesse, le lanceur perd l’initiative pour ce tour, son Évasion tombe à 5% et il est incapable de déclarer d’action défensive pendant six actions, il perd une nouvelle fois la totalité des MP qu’il a perdu depuis qu’il a lancé "On joue à chat ?".

Conditions de victoire :
- La totalité de vos caractéristiques sont supérieures à l’adversaire. Celui-ci voit ses HP réduits jusqu'à son seuil d'inconscience, et ses statistiques réduites de moitié pendant un mois IRL si il n'est pas guéris par une technique de rang A ou plus, ou des équipements de classe égale ou supérieure à III.
- Vous n'êtes pas le chat au bout de la quatrième action. Celui-ci voit ses HP réduits de moitié, ne peut plus éxécuter d'actions défensives, et voit son évasion réduite à 0 jusqu'à la fin du combat.


Étudiant – Genin – Chuunin : 100 MP, vous jouez le jeu d’esprit normalement.
Juunin – Anbu : 100 MP, vous pouvez augmentez de 2 points le score de votre passe.
Sannin – Kage : 80 MP, vous pouvez augmentez de 3 points le score de votre passe.

Coût d’activation : 4 point d’action

Chi Kuroi no Megami - Sang Noir de la Déesse
Technique interdite
Spéciale
Utilisation au corps à corps
Niveau minimum : 22
Nuit réquise. Clairvoyance de la Déesse activée réquis.
Le désir de certains de vivre est tellement fort qu'ils défient la mort. Mais cela à un prix : une éternelle soif de sang. Le Sang Noir de la Déesse, composant essentiel de la cérémonie du "Baiser de Sang", si ingéré plus d'une fois, permet de soigner les blessures les plus profondes ... Mais à quel prix ?

=> Vous buvez le Sang Noir de la Déesse. Vous récupérez 50% de vos HP, vos statistiques et dégats sont augmentées de 50% pendant deux tours, mais, une malédiction pése désormais sur vous : Une soif irrépréssible de sang. Ainsi, si vous ne buvez pas de sang pendant une certaine période, vos statistiques sont réduites de moitié, toutes vos capacités sont inutilisables, et si cet état perdure, entraîne la mort.

Première utilisation : Soif de sang. Vous devez vous nourrir de sang une fois par semaine. Vous pouvez résister jusqu'à un mois sans boire, passer ce délais, et si vous ne vous êtes toujours pas abreuvé, vous mourrez.

Seconde utilisation : Soif de sang irréprésible. Vous devz vous nourrir de sang une fois par jour. Vous pouvez résister jusqu'à un semaine sans boire, passer ce délais, et si vous ne vous êtes toujours pas abreuvé, vous mourrez.

Troisiéme utilisation : Le Sang Noir de la Déesse vous consume. Vous êtes guéris à 100% de votre santé, vos statistiques sont doublées, vos arcanes et attaques infligent deux fois plus de dégats. Au bout de 2 tours, vous tombez au sol, mort.

Coût d’activation : 1 point d’action

Secrets de Clan :

- Rang D : Caresse de la Mort (NIN)
- Rang C : Ardent Désir (NIN) - Couronne d'Épines (GEN)
- Rang B : Sainte Croix (NIN)
- Rang A : Feunoyr (NIN)
- Rang S : Trône de Glace (NIN)
- Techniques interdites : Enfer et Givrefeu (NIN)

Capacités Héréditaires :

- Rang D : Clairvoyance de la Déesse (NIN) - Puits de Ténèbres  (GEN)
- Rang C : Girons d'angoisse  (GEN)
- Rang B : Éclipse  (GEN)
- Rang A : Seigneurs de la Nuit  (Invocation)
- Rang S : On joue à chat ?  (Jeu d'Esprit) - Chuchotements interminables (GEN)
- Techniques Interdites : Sang Noir de la Déesse (Spécial)

Publié le 24/08/2009 - Modifié le 01/09/2009
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